Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Ваш личный кабинет      Регистрация

Популярные файлы
Новые пользователи
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Polar  
Форум » PvE -Рейды » Тактика Испытание Крестоносца » Гайд "Испытание Крестоносца" 10 об (ИК 10 об)
Гайд "Испытание Крестоносца" 10 об
PolarДата: Воскресенье, 22.01.2012, 00:56 | Сообщение # 1
Angels of Death
Жрец-форума
Skype:
Группа: V.I.P.
Сообщений: 409
Награды: 8
Репутация: 314
Offline
Видео 1;


Нордскольские Чудовища

Гормок Пронзающий Бивень, босс - магнатавр из рейдового подземелья Колизея Авангарда на 10 и 25 человек.
Является первым боссом боя Нодрскольские Чудовища

Способности Гормока Пронзающего Бивня

Здоровье - 8,930,000 (25 человек, обычный)
Прокалывание - Наносит 150% повреждения от оружия и вешает эффект кровотечения по 2, 188-2, 812 за каждый стак, каждые 2 секунды на 40 секунд. Стакается до 10 раз.
Сотрясающий топот - производит сотрясающий топот, наносящий 7, 800-8, 200 физического урона врагам в радиусе 15 метров и прерывает чтение заклинаний на 8 секунд.
Вскипающий гнев - каждые 20 секунд, босс стакает на себя этот бафф, увеличивающий наносимый урон на 15%

Урон за бой: Физический, Силы Огня.

На бой вам нужно 2 танка, второй должен стаунчивать босса с первого танка, как только на первом настаковалось пара Прокалываний.

Тактика:
Босс просаживает танка очень сильно и часто.

Весь рейнджед дпс и лекари выстраивается вокруг босса, но не ближе чем 15 метров, чтобы не попадать под Сотрясающий топот.

Босс случайным образом спаунит Снобольдов, которые садятся на одного из игроков, включая танка. Бьют Снобольды не сильно, но постоянно станят, прерывают касты и кидают в рейд огненные бомбы. Так что чем больше снобольдов живо - тем больше огня в рейде.

Из рейнджед дпс выбирается несколько человек, которые будут ответственными за убийство Снобольдов. Один выбирает цель, остальные бьют по ассисту. Можно всем рейнджерам переключатся на Снобольда при появлении. Это потеря ДПС, но меньше проблем лекарям.

Игрок, на которого сел Снобольд должен подойти к боссу, чтобы мили дпс могли задевать его АОЕ и чтобы все рейнджеры могли достать до Cнобольда.

Вот собственно и всё, после смерти Гормока, в бой вступают Ужасные Близнецы.

Видео 2:


Кислотная Утроба и жуткая Чешуя
Кислотная Утроба и жуткая Чешуя

Способности Кислотной Утробы:
Кислотное извержение – наносит 3.700-4.300 урона природой всем игрокам спереди заклинателя
Кислотный плевок – наносит 6.900-8.100 урона природой
Парализующий удар – наносит 13.000-15.000 урона природой и заражает паралитическим токсином
Парализующее дыхание – наносит цели и ближайшим игрокам 8.300-9.700 урона природой и заражает паралитическим токсином
Кружение – атака-вихрь, наносящая 8.300-9.700 урона игрокам в радиусе 15 метров и откидывающая их назад.
Парализующий токсин – яд, который постепенно снижает скорость передвижения, вплоть до 0%
Способности Жуткой чешуи:
Горящая желчь – наносит 11.100-12.900 урона огнем игрокам и накрывает их горящей желчью. Желчь снимает паралитический токсин.
Опаляющее дыхание – выдыхает на ближайших противников, нанося 8.300-9.600 урона огнем, и накрывает их горящей желчью. Желчь снимает паралитический токсин.
Огненный плевок – наносит 6.900-8.100 урона огнем противнику
Раскаленное извержение – наносит 3.700-4.300 урона огнем всем игрокам спереди заклинателя
Тактика на Йормунгаров:

Рейд сражается с двумя йормунгарами одновременно, каждого йормунгара танкует отдельный танк. Те рейдеры, которые получают дебаф Парализующего яда, должны подойти к игрокам с огненным дебафом, чтобы снять яд. Йормунгары должны быть отвернуты лицом от рейда, чтобы рейдеры не получали большой урон от АоЕ.

Йормунгара, который находится в полузарытом состоянии должен танковать чернокнижник или охотник, другого же танкует обычный танк.

Йормунгары будут периодически зарываться под землю и, переместившись, появляться в случайных точках на поверхности. За их передвижением можно следить по бурлящейся поверхности земли. Йормунгаров желательно убить одновременно, так как в ином случае оставшийся босс впадет в ярость и вполне может причинить немало хлопот.

Видео 3
:

Ледяной Рев
Ледяной Рев

Способности Ледяного Рева:
Морозное дыхание – ледяное дыхание, которое замораживает цели спереди от заклинателя и наносит 20.000 урона холодом за 5 секунд
Свирепое бодание – наносит свирепый удар противнику, причиняя 69.400-80.600 урона и оглушая на 3 секунды
Вскипание гнева – увеличивает физический урон и скорость атаки на 50%
Массивное сокрушение – прыгает в воздух и обрушивается вниз с огромной силой. Наносит 10.000 физического урона всем противникам, оглушает их и отбрасывает назад
Вихрь – наносит 8.300-9.700 урона всем ближайшим противникам и отбрасывает их назад.
Тактика на Ледяного Воя:

Ледяной рев требует от рейда неплохой координации. Босс достаточно сильно бьет мили атакой, а с бафом Вскипание гнева его удары могут стать фатальными. Морозное дыхание применяется на случайную цель, но замораживает и наносит урон целям, которые стоять рядом с ней, поэтому очень важно, чтобы рейд рассредоточился по арене Колизея Авангарда.

Ключевая способность Ледяного рева – Свирепое бодание. Абилка применяется по таймеру и используется лишь после Массивного сокрушения, когда весь рейд отбрасывает к стенам колизея. Босс выбирает в цель случайного рейдера и через несколько секунд несется на него с огромной скоростью. Цель босса должна стоять у стены и отойти с «линии огня». Тогда Ледяной рев врежется в стену и будет оглушен на некоторое время. В принципе, при правильном избегании Свирепого бодания босс не представляет особых проблем.

Видео 4
:

Лорд Джараксус
Лорд Джараксус, эредар. Босс является частью энкаунтера «Испытание рыцаря» в Колизее Авангарда на 10 и 25 человек.
Способности Джараксуса:
Шар скверны – наносит 18.000-18.900 урона огнем и дополнительно 7.800-8.200 урона огнем каждую секунду в течение 5 секунд.
Ад скверны – наносит 3.500 урона огнем за 6 секунд союзникам в радиусе 15 метров каждую секунду
Молния скверны – поражает врагов молнией легиона, которая может перескочить на соседнюю цель. Наносит 9.700-11.300 урона и прыгает до 5 раз
Поток скверны – наносит 8.300-8.700 урона в радиусе 15 метров
Сжигание плоти – сжигает вашу плоть до костей. Поглощает до получаемого 60.000 лечения и снижает наносимый урон на 50% на 15 секунд. Если сжигание плоти не снимается до конца времени, оно вызывает Пылающий ад
Инфернальное извержение – вызывает инфернальный вулкан, который спавнит инферналов
Пламя легиона – наносит 3.900-4.100 урона пламенем каждую секунду, также вы вызываете Огонь легиона каждую секунду в течение 6 секунд.
Портал в бездну – Джараксуса вызывает портал в бездную, который наделяет Силой бездны.
Касание Джараксуса – касание наносит 3.900-4.100 урона тьмой в течение 12 секунд и накладывает на ближайших игроков Проклятие бездны

Повелительница боли
Поцелуй повелительници – применение следующего заклинание со временем каста прерывает его чтение и закрывает школу на 8 секунд. Также наносится 8.300-8.700 урона тьмой
Удар лезвиями – атака-вихрь, наносящая 75% урона и пронзающая броню.
Болезненное острие – прыгает к игроку и хватает его, нанося небольшой урон. Вызывает болезненное острие
Тактика на Джараксуса:

Лорд Джараксус – очень интересный босс для хилеров, которые по достоинству оценят урон, приходящий в танка и в рейд. Рейду нужно встать рассредоточено, примерно как на Ториме, чтобы Молния скверны не била нескольких человек сразу.

Другой ключевой момент – Шар скверны. Эта способность наносит очень много урона, поэтому ее необходимо сбивать. Лучше всего отрядить на это дело разбойника или устроить ротацию магов. Периодически на одного из членов рейда босс вешает дебаф – Сжигание плоти. Хилеры должны оперативно влить в цель 60.000 лечения. В противном случае, рейд потеряет дпс на 15 секунд, а человек может умереть из-за огромного количества урона во время боя.

На игроков достаточно часто вешается дебаф – Пламя легиона. Дебаф действует по аналогии с лужами Гроббулуса и воид зонами на ХТ-002 Разрушителе, так что человек с дебафом убегает в безопасное место, где и располагает компактно лужицы огня.

Адды – следующая важная вещь на Лорде Джараксусе. Два типа аддов: инферналы (появляются из вулканов) и Повелительницы боли (появляются из порталов). Аддов нужно хватать, танчить и быстро убивать. Повелительницы боли нередко прыгают к игрокам, используя Болезненное острие. Цели нужно отхиливать.

В связи с огромным количеством огненного урона необходимо включить ауру на сопротивление огню, а хилерам собрать всю волю и мастерство в кулак и держать рейд на максимуме ХП.
Видео 5
:

Чемпионы фракций

Чемпионы фракций не совсем обычный босс, на которого невозможно предложить 100% эффективную тактику. Против вас будет сражаться 6/10 НПС в зависимости от сложности подземелья. Все НПС обладают классовыми способностями, аналогичными способностями игроков: лечение и бабл у паладинов, тотемы у шаманов, страх у чернокнижников и так далее.

Основа тактики: максимальный контроль НПС. На время сражения с Чемпионами фракций лучше отдать лидерство опытному ПВПшеру, который расставит людей на контроль и распределит порядок убийства целей. Но основные моменты я могу указать:
Чередуйте контроль, чтобы не было диминишинга (например: овца, ловушка, страх, изгнание)
Все, даже хилеры, должны контролить мобов
Нельзя использовать АоЕ
Все танки должны респекнуться в ДД-спеки
Если на вас сел моб – бросайте все дела и убегайте. Отхилить от фокуса сложно
Обязательно сбивайте тотемы мобу-шаману
Видео 6
:

Жуткие Валькирии

Валь'киры-близнецы - боссы четвертого по счету боя Колизея.

Эта тактика обсуждается на форуме.

Способности "темной" валькирии, Фьолы Погибели Света:

Могущественная Тьма: Увеличивает урон, наносимый светлым целям, на 100% на 20 сек.
Щит Тьмы: Щит Тьмы защищает одну из сестер от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Светлая воронка: Фьола Погибель Света начинает призыв мощного вихря Света. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Наплыв Тьмы: Наплыв Тьмы наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. светлым противникам.
Касание тьмы: Вы находитесь под действием "Касания Тьмы" валь'киры. Касание Тьмы наносит 5850 - 6150 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Светлая сущность". Касание Тьмы не причиняет вреда темным целям.
Освобожденная тьма: Сгусток Тьмы выпускает заряд энергии, наносящий 7800 - 8200 ед. урона от темной магии противникам в радиусе 6 м.

Способности "светлой" валькирии, Эйдис Погибель Тьмы:

Могущественный Свет: Увеличивает урон, наносимый темным целям, на 100% на 15 сек.
Щит Света: Щит Света защищает сестру от повреждений, поглощая 175к (10) / 300к (25) ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Темная воронка: Эйдис Погибель Тьмы начинает призыв мощного вихря Тьмы. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Всплеск Света: Наплыв Света наносит 2500 ед. урона раз в 2 сек. темным противникам.
Касание Света: Вы находитесь под действием "Касания Света" валь'киры. Касание Света наносит 2925 - 3075 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Темная сущность". Касание Света не причиняет вреда светлым целям.
Освобожденный Свет: Световой шар высвобождает свою энергию, нанося 7800 - 8200 ед. урона от светлой магии противникам в радиусе 6 м.

Общие способности валькирий:

Накопление энергии: Вы абсорбировали энергию. При накоплении 100 единиц сработает заклинание "Могущественная Тьма" или "Могущественный Свет".
Договор близнецов: Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Каст 15 секунд.
Шип близнецов: Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак.
Сила близнецов: Объединенные усилия близнецов повышают наносимый ими физический урон на 20% и позволяют произнесшей заклинание вести бой двумя оружиями в течение 15 сек.

Тактика:

Интересный бой. У валькирий общее здоровье, что сразу напоминает нам о Близнецах-Императорах в AQ40. Система "плюсов и минусов", в свою очередь, должна бы напомнить о Таддиусе.. но в результате оказывается, что ничего особо похожего тут нет.

Итак, рейду противостоят два босса - "темная" валькирия Фьола Погибель Света и "светлая" валькирия Эйдис Погибель Тьмы. Каждая из них, как можно судить и по их именам, имеет абилки, направленные против "своего" знака. Заклинания, обозначенные как "темные" имеют шадоу школу, а "светлые" - фаер.

На арене появляются четыре портала - два светлых и два темных. Игрок может выбрать (и поменять) свой знак, щелкнув правой кнопкой мыши по порталу соответствующего цвета. Игрок со "светлым" знаком наносит увеличенный урон "темному" боссу и абсорбит "светлые" заклинания (и наоборот).

Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. "Светлая" половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает "темная" половина рейда.

Бой, насколько можно судить по видео, заключается в трех моментах:

Первое. Время от времени одна из валькирий бросает на себя щит и начинает 15-секундный каст лечащего заклинания. В этот момент все дамагеры должны переключиться на этого босса, сбить щит и после этого сбить каст.

Второе. Рейд должен внимательно следить за темной и светлой воронками. Это восьмисекундный каст, после которого все игроки противоположного знака получают значительный дамаг. Когда одна из валькирий начинает каст воронки, игроки, на которых в данный момент противоположный знак, должны добежать до портала и изменить его на нужный. После того как каст прошел, игроки возвращают себе первоначальный цвет. Вот, как это выглядит в мувике:

Босс танкуется прямо у нужного портала (противоположного к вашему цвета).
Начинается каст - вы жмете на этот портал.
Пока идет ченнелинг (все вокруг взрывается), вы бежите к соседнему порталу.
Заканчивается каст, нажимаете на соседний портал, возвращая себе первоначальный цвет.
Двигаетесь вместе с боссом на исходную позицию.

Третья особенность боя: по арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. "Свои" шарики будут настакивать на вас буфф, 100 стаков буффа вызовут прок "Могущественной тьмы (света)": ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд.
Боссы тоже могут ловить эти шарики, и если босс поймает их слишком много, прок на 100% дамага может плохо кончиться. Поэтому (наверное) игроки должны специально ловить шарики, летящие близко к боссу, даже если шарик "чужого" цвета. В мувиках видно, что поймать "чужой" шарик на нормале не фатально, однако в хард моде, как мне кажется, это станет основной причиной вайпов.
Видео 7
:

Анубарак

АнубАрак – правая рука Артеса, повелитель Нерубов. Босс является частью энкаунтера «Испытание рыцаря» в Колизее Авангарда на 10 и 25 человек. АнубАрак вернулся, он воскрешен Королем –Личем, который лично пожелает присутствовать на этой схватке. Судя по всему, он использует свой меч Ледяная скорбь (Фростморн) для того, чтобы расколоть пол и сбросить игроков вниз, в пещеры. АнубАрак будет постоянно вызывать Нерубских землеглотов и Нерубских ледяных хамелеонов (?). Убийство ледяных хамелеонов будет вызывать Вечную мерзлоту. Кроме того, когда АнубАрак зарывается, он будет вызывать стаю Скарабеев.
Способности АнубАрака:
Стая саранчи – выпускает стаю саранчи, которая атакует игроков. Поглощает 20% текущего здоровья целей каждую секунду. Минимум может быть поглощено 250 здоровья. Этот эффект снижается, если у вас мало здоровья. Используется АнубАраком при достижении 30% ХП и длится 3 минуты.
Нерубский землеглот – вызывает адда, Нерубского землеглота
Нерубский ледяной хамелеон – вызывает адда, Нерубского ледяного хамелеона
Вечная мерзлота – замораживает землю на небольшой площади, не позволяя большинству существ проходить сквозь землю и снижая их скорость передвижения на 80%
Преследование АнубАраком – АнубАрак преследует вас
Пронзающий холод – аура, как на Сапфироне, наносит 4.000 урона холодом каждые 3 секунды
Преследующие шипы – Запускает шипы сквозь пол, которые пронзают цели в радиусе 4 метров, наносят им 2.800-3.200 урона и подкидывают в воздух. Если шипы догоняют игрока, то ему наносится по 10.000-11.000 урона каждую секунду, урон игнорируется броней.
Закопаться – АнубАрак закапывается в землю, не может быть использовано на Вечной мерзлоте
Скарабеи – призывает скарабея каждые 4 секунды в течение 1 минуты.
Способности аддов:
Нерубские землеглоты бафают друг друга, значительно увеличивая скорость атаки, если находятся ближе, чем в 12 метрах друг от друга. В связи с этим нельзя держать их рядом.
Скарабеи бегают по рейду, судя по всему не имеют агро. Они стакают очень неприятный дебаф, который тикает по 1.250 урона природой каждые 3 секунды и может стакаться до 99 раз. Дебаф висит 6 секунд.
Тактика на АнубАрака:

Тактика на АнубАрак похожа на тактику, которой его убивали в Азжол-Нерубе, за исключением того, что он стал больше и злее. Танк пулит босса и отворачивает его от рейда. Над рейдом летают нерубские ледяные хамелеоны, похожие на большие снежки. Когда хамелеон падает на землю, он образует большую область вечной мерзлоты. АнубАрак ВСЕГДА должен находиться на вечной мерзлоте, чтобы избежать его закапывания. Не знаю, баг это или фича, но на ПТР АнубАрак закапывается и на вечной мерзлоте.

Когда АнубАрак закапывается под землю, он начинает периодически использовать Преследование на одного из игроков. Визуально это выглядит как постепенно приближающиеся шипы, если АнубАрак достигает цель, он использует большие шипы. Если цель находится на вечной мерзлоте, то шипы прекращают свое действие, взорвавшись при пересечении границы вечной мерзлоты. Весь бой прибегают Нерубские землеглоты и Скарабеи, с которыми нужно сражаться. Танки должны подхватить землеглотов и развести их больше чем на 12 метров. Аддов следует убивать лишь когда Анубарак находится под землей, иначе это просто потеря дпс.

На 30% Анубарак выпускает стаи саранчи. Урон от саранчи необходимо отхлиливать быстро и оперативно. И зергать босса, пока он не охилился или у целителей не кончилась мана. Целители должны помнить, что аура Пронзающего холода продолжает тикать. Возможно, идеальным решением будет держать весь рейд на 50-60%, чтобы босс не хилился слишком сильно, а аура не убивала с одного тика.

З.Ы Наконецто закончил =)


Не бойся ёсле ты один,бойся ёсле ты ноль!
 
Форум » PvE -Рейды » Тактика Испытание Крестоносца » Гайд "Испытание Крестоносца" 10 об (ИК 10 об)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: